※ Este texto aborda desde os elementos centrais de Clair Obscur: Expedition 33 até o desfecho. Se você prefere descobrir o final por conta própria, recomendo lê-lo depois de terminar o jogo.

Um refúgio belo demais
Todo mundo tem um refúgio onde gostaria de se esconder, virando as costas para as estações da realidade. Quando a paisagem da vida se torna insuportavelmente dura, o ser humano fecha os olhos de bom grado e foge para um mundo de ficção.
Alguns se esgueiram entre as linhas de um romance; outros se encolhem na imagem residual de um filme; outros ainda atravessam de bom grado a tela de um jogo.
Porém, um refúgio deslumbrante demais inevitavelmente deixa para trás uma pergunta. Até quando podemos ficar seguros dentro dessa ilusão inofensiva? Se um dia precisarmos abrir a porta e sair, esse esconderijo radiante é salvação — ou apenas outra prisão?
Clair Obscur — o termo francês para o claro-escuro, aquele contraste vívido entre luz e sombra.
Um ser misterioso chamado Pintora desperta uma vez por ano para gravar um número numa tabuleta colossal de pedra, apagando do mundo todos que alcançaram aquela idade. Este jogo conta a história daqueles que partem numa jornada final para encerrar essa contagem regressiva cruel. Fiel ao seu nome, ele carrega em si uma luz resplandecente e uma escuridão profunda.

O mundo que este jogo teceu é estranhamente belo. Ainda que seja uma terra de tragédia onde pessoas desaparecem sem deixar rastro a cada ano, tudo que o olhar alcança é, sem exceção, ofuscante. Em meio ao esplendor Belle Époque da cidade de Lumière, aos fragmentos de continentes despedaçados e ao desfile de criaturas enigmáticas, as ruínas repousam com a serenidade de uma natureza-morta.
Essas paisagens lembram mais um sonho acolhedor do que sinais do fim. E não são só as cores diante dos olhos que criam essa impressão. As melodias variadas que passam entre as ruínas também dão ao cenário um calor estranho. O jogo abriga uma tragédia brutal e, ao mesmo tempo, a veste com cores delicadíssimas.
Quando a Pintora traça um número sobre o grande monolito, todos que alcançaram aquela idade são apagados do mundo. O número deste ano é 33. No próximo, será 32; depois, 31. A morte avança com a certeza do destino, e a cada ano os habitantes de Lumière perdem alguém. É por isso que uma expedição é formada todo ano — para deter essa contagem regressiva implacável.
À medida que o jogo avança, a elegância do início vai se transformando em um réquiem melancólico. Porque a morte está tão perto, as paisagens são paradoxalmente radiantes. Mas em algum momento a gente percebe: essa beleza não é simples decoração. É um pano jogado sobre as feridas, uma moldura que embalsamou a perda, um refúgio triste tramado com finura para manter a realidade à distância.
Um mundo feito tela
As pinceladas da Pintora vão além de uma simples maldição: são a grande metáfora que percorre toda a história.
Nesse mundo, o que o pincel toca se torna real. A morte e as lembranças podem ser pintadas, e até um mundo que já existe pode receber uma nova camada de tinta. Só quando o pincel está para parar descobrimos que a própria Lumière, tão deslumbrante, era uma ilusão desenhada por alguém.

Aqui a arte não é pura e simplesmente sublime. O poder de criar um mundo serve também como as paredes que o aprisionam. A memória dá espaço para respirar, mas acaba por acorrentar a pessoa ao passado; a beleza é o analgésico da perda e, ao mesmo tempo, a corrente doce que impede de escapar dela para sempre.
Lumière não era uma terra real, mas uma pintura: um mundo dentro de uma tela. Quem a pintou foi Verso, um jovem que amava a música mais do que a pintura. Ele morreu num incêndio provocado por uma facção inimiga, e as chamas também levaram o rosto e a voz de sua irmã Alicia. Para ela, que sobreviveu, a lembrança daquele dia ficou marcada por uma culpa profunda.
Mas o que restava da alma de Verso tinha se entranhado como uma mancha na tela que ele deixou. Sua mãe, Aline, não conseguiu virar as costas para aquele vestígio e acabou entrando na pintura. Ela se trancou no único mundo onde o filho ainda respirava.
O luto partido ao meio
A Pintora não era um monstro. A figura imensa que pintava um número a cada ano e apagava o mundo era Aline, a esposa de Renoir. Incapaz de sair de perto do filho morto por um instante sequer, ela era apenas uma alma desolada, que tinha ficado imóvel dentro de uma tristeza sem fim.
Já o pai, Renoir, seguiu outro caminho. Entrou na tela para rasgar a pintura. Queria trazer para fora a esposa, que definhava aos poucos, presa naquela ilusão. Antes que fosse tarde demais, para que enfim pudessem sofrer a perda de verdade e deixá-lo partir.

Um abraçava o filho perdido e tentava preservar o mundo; o outro acreditava que só destruindo aquele mundo os sobreviventes poderiam seguir vivendo. No fim das contas, a grande tragédia de Lumière foi uma paisagem moldada por dois pais dilacerados sobre a maneira de lidar com o luto.
A obra diz baixinho «encare a realidade», sem nunca ignorar a crueldade dessa ordem. Para Alicia, queimada, sem voz e se culpando pela morte do irmão, a realidade dificilmente seria um lugar gentil. Ali esperavam as cicatrizes no corpo, as palavras que ela nunca conseguiu dizer e uma culpa que não se apagava. Por isso, mandar alguém encarar a realidade às vezes é mais uma violência, em vez de consolo.
Preservar ou sair?
No fim, o jogo deixa essa escolha pesada nas mãos de quem joga. Permanecer dentro da tristeza ou deixá-la para trás e sair.

Num dos finais, Maelle escolhe ficar na tela. Ela pega o pincel da mãe e pinta de novo o que perdeu. Os companheiros mortos voltam, e a cidade recupera sua luz intensa. À primeira vista, tudo parece ter voltado ao lugar. Mas Verso, trazido de volta à vida, continua resistindo diante do piano da ópera e se recusa a tocar. Ele já queria ir embora. Para ele, aquela ressurreição estava mais perto de ser arrastado de volta a uma vida indesejada do que de ser salvo.
Sentada na plateia, Maelle tem tinta espessa espalhada ao redor dos olhos. Seu rosto lembra o da mãe que acabou se perdendo ao tentar segurar o filho. Os mortos não podem partir, e os vivos também ficam presos ali. O mundo que parecia tão perfeito mal consegue manter sua forma à custa do sacrifício de alguém.
No fim do outro caminho, Verso rasga a pintura. Quando a tela desmorona, tudo o que existe dentro dela se dispersa como uma miragem. Os companheiros com quem lutamos e as vidas que acreditávamos ter recuperado desaparecem junto com o cenário deslumbrante. Maelle precisa se despedir de novo de quem já perdeu uma vez. Talvez seja uma despedida ainda mais difícil de aceitar que a primeira.
Nenhum dos dois pode ser um final inteiramente feliz. Se a pintura fica, o tempo dos vivos para; se ela é destruída, tudo se perde outra vez. Diante de uma escolha tão cruel, dá para afirmar que rasgar a tela é a única maneira certa de viver o luto? A realidade à qual Maelle precisa voltar era um inferno cheio de culpa e silêncio. Só dentro da pintura ela conseguiu, enfim, sorrir. Não podemos nos atrever a chamar essa escolha de covardia.
O jogo não se apressa em julgar. Não culpa quem se deixou ficar no mundo belo, nem exalta sem condições quem o destruiu para sair. Alguns fizeram da memória a própria vida; outros escolheram retomar o caminho carregando nos braços os destroços dessa memória.
Fora da pintura, a família está diante de uma lápide no mundo real. Não há uma melodia grandiosa nem uma ressurreição mágica. A paisagem é inteiramente comum, e o sol cai sem solenidade. Eles ficam ali por muito tempo e, enfim, começam a chorar a perda de verdade.
Um dia, vão dar as costas para a lápide e voltar à vida cotidiana. Vão matar a fome, procurar o sono e viver assim mais um dia. Talvez as cores não sejam as de uma obra-prima, mas a manhã chega mesmo assim. Uma manhã de verdade, que ninguém pintou por cima.
A manhã do lado de fora do quadro
Talvez eu também tivesse uma tela assim — devaneios aconchegantes aos quais me agarrei por muito tempo. Sempre que a superfície da realidade ficava insuportavelmente áspera, eu me esgueirava para um mundo finamente tecido. Lá, até as ruínas eram elegantes; o fracasso tinha sua própria gramática; e a perda mais nua se vestia, apesar de tudo, com cores líricas.
Por isso, já não consigo condenar de qualquer jeito a fuga de outra pessoa. Alguns refúgios são menos uma prova de fraqueza do que um lugar onde se apoiar por um tempo para não desabar. Às vezes a ficção nos deixa recuperar o fôlego primeiro, e só então aparece a força para suportar a realidade outra vez.
O que fica claro, porém, é que todo mundo em que a gente se demora por tempo demais acaba se parecendo com a gente. As frases que moldei, os universos que cultivei, as incontáveis narrativas às quais voltei repetidamente são consolo e, ao mesmo tempo, uma âncora pesada que me retém. Dentro deles posso existir um pouco mais seguro, um pouco menos quebrado, mas é justamente essa inocuidade que me proíbe de ficar para sempre.
Mas ir embora e negar são coisas diferentes. No fim, a pintura se rasga, a música para e as frases se apagam. Ainda assim, o calor que sentimos ali, mesmo por um instante, não precisa se desfazer junto. Depois que as luzes se apagam, o brilho continua nos olhos por um tempo. Podemos levar conosco a luz que recebemos ali e sair pela porta de novo.

Talvez voltar à realidade não seja deixar de acreditar na beleza, mas aprender a viver com serenidade um dia sem ela. E de vez em quando, a luz da tarde que nos recebe ao chegar em casa depois de um dia sem sobressaltos se tornará, também ela, uma cena melancólica e bonita.
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